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23 décembre 2006
Hiver I Les sentiers de la connaissance. 2


DOSSIER JEUX VIDEOS I LES LIENS AVEC LE CINEMA
Le public des jeux vidéos vieillit (29 ans en moyenne), et se féminise. Le chiffre d'affaires dépasse, pour les jeux, celui du cinéma. Pourquoi ne pas profiter de l'engouement autour d'un film pour en proposer des produits dérivés? Le concept n'est pas nouveau, et les jeux vidéos se sont rapidement imposés pour reprendre - dans le but de viser les cinéphiles, mais pas seulement - l'univers de films, d'animation principalement.
Speilberg a signé un contrat avec Electronic Arts, le leader du secteur, pour superviser la conception de jeux; et le schéma inverse peut aussi se produire ("Silent Hill", sorti en avril, est tiré d'un jeu japonais à succès). Les professionnels du jeu estiment que le rapport joue en leur faveur, leurs équipent imposant lers exigences dans le plan de travail des films. "Le budget marketing d'un film d'passe de loins celui d'un jeu, indique Guillaume de la Fondaumière, délégué général de l'association des producteurs d'oeuvres multimédia. Si on sort un gros film en même temps qu'un blockbuster, on est certain de faire un carton" déclarait-il au "Monde" au premier trimestre.
Avec la nouvelle génération de consoles (XBox360, PS3...), les images en 3D ont gagné en clarté. De plus en plus de jeux intègrent des personnages ayant des traits de ressemblance avec des acteurs. La meilleure vente française d'un jeu adapté d'un film est "Harry Potter et la coupe de feu", en comptabilisant le total des plates-formes sur lequel il était disponible.
16:30 Publié dans Les sentiers de la connaissance | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : dossier jeux vidéos, Hiver 2006
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